[bsa_pro_ad_space id=1 link=same] [bsa_pro_ad_space id=2]

Hyppää sisältöön

Pulssi

Toimialojen välinen yhteistyö avain tulevaisuuden iän varmentamiseen

By - 15. huhtikuuta 2020

Ben Keirle, 1account Age Verification -yrityksen toimitusjohtaja, keskustelee iän vahvistamiseen liittyvistä oleellisista ongelmista ja tarpeesta kaikkien toimialojen kokoontua yhteen ja toimia poikkisuunnassa kaikkien hyödyksi.

Esports on yksi nopeimmin kasvavista viihdetoimialoista tällä hetkellä maailmassa ja se kasvaa entistä nopeammin koronavirussulun aikana. Monet live-videopelitapahtumat on peruttu kriisin aikana, mutta esportsilla on mahdollisuus siirtyä saumattomasti verkkoon, jossa vangittu, urheilun nälkäinen yleisö odottaa.

Huolimatta live-yleisönsä puuttumisesta maaliskuun Intel Extreme Masters (IEM) Katowice -tapahtuma teki ennätyksen, ja yli miljoona katsoi finaalia verkossa.
Pelialusta Steam kirjasi 15. maaliskuuta kaikkien aikojen ennätyksen samanaikaisten käyttäjien määrässä 20 miljoonalla verkossa ja 6.2 miljoonalla pelin sisällä. Samaan aikaan Twitch-lataukset menevät katon läpi.

Kaikkien koronaviruskriisin haasteiden ja epävarmuuden keskellä on esportin hetki asettua valtavirran tietoisuuteen. Myös kärsivän vedonlyöntialan on aika maksimoida alan potentiaali tämän urheilun kuivuuden aikana.

Epävarmuuden ajat voivat myös olla aikaa uusille mahdollisuuksille ja vedonlyöntiteollisuudelle todistaa, että se pystyy sopeutumaan ja tarjoamaan uusia ratkaisuja uusille väestöryhmille.

Esports on enemmän kuin pelkkää pelaamista, se on alakulttuuri, jolla on oma kielensä, sankareita ja roistoja. Siinä mielessä se on verrattavissa nettipokeriin siinä mielessä, että operaattoreiden on rakennettava tiimejä, jotka ovat uppoutunut esports-kulttuuriin, jotta he ymmärtävät täysin yleisönsä tarpeet.

Tämä sisältää uudentyyppisten vedonlyöntivaihtoehtojen ja suoratoistopalveluiden rakentamisen alustallesi samalla kun tutkit uusia ratkaisuja, jotka vetoavat verkossa varttuneeseen tekniikkataitoiseen sukupolveen.

Mutta meidän on myös edettävä varoen. Toimialalle, joka kohtaa hallitusten aiheuttamaa lisääntyvää sääntelypainetta, harrastus, jonka pelaajat ja kuluttajat ovat usein alle 18-vuotiaita, on ilmeisistä syistä ongelmallista.

Onko alan tavoitteena siis vetää esports-vedonlyönti potkivat ja huutavat säännellylle sektorille?

Esports-vedonlyöntiä ovat saastuttaneet sopupelit ja "skin uhkapeli" -markkinat, joiden arvo oli arviolta 5 miljardia dollaria vuonna 2015, ennen kuin Valve Corp, Counter Strike: Global Offensiven (CS: GO) kehittäjä, muutti sulkemaan sen.

Skinit ovat virtuaalisia suunnittelijaaseita, jotka ovat saatavilla CS: GO:ssa vaihtelevalla harvinaisuudella, joten jotkut niistä ovat erittäin toivottavia pelaajille. Pelin sisäisen talouden kehittämisestä kiinnostuneena Valve salli skinien kaupankäynnin Steam-pelialustallaan.

Mutta oli myös mahdollista siirtää skinejä kolmansien osapuolien verkkosivustoille, mikä auttoi näitä pelin sisäisiä kohteita saamaan todellista arvoa, mikä helpotti skin-uhkapeliteollisuutta, joka lensi sääntelijöiden nenän alla monta vuotta. Esports-vedonlyönti oli suuri painopiste skin-uhkapelaamisessa, minkä ansiosta internetin käyttäjät voivat lyödä vetoa ilman iän varmistustarkistuksia.

Tämä on vedonlyöntialan tilaisuus taistella alaikäisten uhkapelaamista vastaan ​​ja osoittaa, että KYC-protokollamme ovat työn taso. Tätä varten on erittäin tärkeää, että yritykset voivat vahvistaa asiakkaiden KYC-tiedot tarkasti ja laajasti.

Suuri iän varmistushaaste, jonka operaattorit voivat kohdata, on se, että suuri osa esports-faneista on opiskelijoita. The Independent -lehden mukaan noin 50 prosenttia 18–30-vuotiaista käy korkeakoulukursseja.

Samaan aikaan operaattorit validoivat noin 80 prosenttia asiakkaistaan ​​tietolähteiden, kuten vaaliluettelon ja luottotietojen avulla. Mutta suurin osa opiskelija-asunnoissa asuvista ei ole rekisteröitynyt äänestämään tai hakemaan luottoa kaivauksissaan – he ovat paljon todennäköisemmin rekisteröityneet esimerkiksi vanhempiensa kotiin.

Oxfordin yliopiston Migration Observatoryn lukujen mukaan Yhdistyneessä kuningaskunnassa asuu tällä hetkellä 9.3 miljoonaa ulkomailla syntynyttä ihmistä. Joten miten tunnistat nämä ihmiset, jotka eivät ole rekisteröityneet äänestämään?

On erittäin tärkeää, että tämä väestörakenne voidaan tunnistaa luotettavasti ja reaaliajassa, jotta käyttäjät eivät kyllästy pysähtyneeseen vahvistukseen ja jatkavat eteenpäin.

Operaattorin keskimääräinen hankintakohtainen hinta voi olla yli 200 puntaa asiakasta kohti, joten jos he eivät pysty avaamaan tiliä 20–30 prosentille maksamistaan ​​asiakkaista, se on valtava kustannus yritykselle.

Yleisesti ottaen iän ja identiteetin tarjoajaa etsittäessä mitä enemmän tietolähteitä heillä on käytettävissään, sitä parempi. Koska 80 prosenttia Yhdistyneen kuningaskunnan asukkaista omistaa sopimuspuhelimen, mahdollisuus päästä käsiksi näihin tietoihin voi olla suuri ero tai hyödyntää tietolähdettä, joka todentaa nuoren paremmin.

On parasta käyttää peräkkäistä järjestelmää, koska joillakin iänvarmistuspalveluntarjoajilla on tietolähde, johon toiset eivät pääse. Jos automaattinen tarkistus palveluntarjoajan A kanssa epäonnistuu, voit siirtyä seuraavalle palveluntarjoajalle. Useimmat automatisoidut yritykset työskentelevät reaaliajassa, joten näytössä on vain pieni viive, kun tarkistat toisen tietolähteen.
Otamme tämän askeleen pidemmälle, todentamispalvelun tarjoamisesta useille toimialoilla – höyrystä keittiöveitsiin ja aikuisille tarkoitetusta sisällöstä Viagraan – olemme havainneet malleja niiden henkilöiden käyttäytymisessä, joita meitä pyydetään vahvistamaan.

Tutkimuksemme 1accountilla viittaa siihen, että jollain, joka ostaa esimerkiksi alkoholia tai täyttöpakkauksia verkossa, on suurempi taipumus avata vedonlyöntitili. Tässä mielessä operaattoreiden voi olla parempi käyttää palveluntarjoajaa, joka suorittaa varmentamisen eri sektoreilla.

Tutkimuksemme on johtanut siihen, että olemme alkaneet rakentaa sitä, mistä toivomme tulevan maailman suurin ikävarmennettujen kuluttajien käyttäjäkunta tallentamalla heidän tietonsa sen jälkeen, kun olemme vahvistaneet ne ja jopa sallimalla käyttäjän rakentaa niitä todellisen verkkoidentiteetin luomiseksi. he valitsevat.

Vaikka henkilön varmentaminen ensimmäisellä kerralla on saattanut olla vaikeaa tai kallista, prosessi voidaan suorittaa nopeasti seuraavan kerran, kun saman käyttäjän tiedot on tarkistettava.

Toimimalla poikittaissuunnassa kaikki toimialat yhdistävät olennaisesti käyttäjäpohjan, joka hyödyttää kaikkia.

Toivottavasti tämä tietokanta sisältää tulevaisuudessa myös esports-sektorin ja videopeliteollisuuden, sillä pyrimme tehostamaan uhkapeliyritysten toimintaa ja suojelemaan alaikäisiä odotettavissa olevan esports-vedonlyöntibuumin aikana.

Jaa kautta
Kopioi linkki