Hyppää sisältöön

esports

DATA.BET raportoi valtavasta voittokasvusta esports-vedonlyönnissä kolmannella neljänneksellä

Esportsin liikevaihto, voitto ja pelaajaaktiivisuus nousivat jyrkästi vuoden 2025 kolmannella neljänneksellä. DATA.BET mainitsi tuoteparannukset, laajentuneet markkinat ja vahvemman sitoutumisen tärkeimpiin peleihin, kuten CS2, League of Legends ja Rainbow Six.

Esports-suorituskyky

DATA.BET on raportoinut vahvoista esports-vedonlyönnin tuloksista vuoden 2025 kolmannella neljänneksellä, ja keskeiset indikaattorit osoittavat jatkuvaa kasvua yhteistyökumppanialustoilla. Verrattuna vuoden 2024 kolmanteen neljännekseen panosvolyymi kasvoi 60 prosenttia ja kokonaisvoitto 79 prosenttia, mitä tuki 12 prosentin parannus katetehokkuudessa. Myös pelaajien aktiivisuus kasvoi, kun kokonaispanosten määrä kasvoi 33 prosenttia, kertoimet 53 prosenttia, aktiivisten pelaajien määrä kasvoi 126 prosenttia ja keskimääräinen panoskoko kasvoi 22 prosenttia.

Suurissa esports-peleissä suorituskykytrendit heijastivat sekä pelaajien mieltymyksiä että otteluiden saatavuutta. CS2 pysyi suosituimpana lajina ja raportoi 26.7 prosentin kasvun liikevaihdossa, 55 prosentin kasvussa voitossa ja vaatimattomassa 2.5 prosentin nousussa kokonaispanosten määrässä. League of Legends nousi neljänneltä sijalta toiseksi suosituimmaksi peliksi ohittaen Dota 2:n liikevaihdon kasvaessa 290 prosenttia, voiton kasvaessa 416 prosenttia ja panosten noustessa 221 prosenttia. Myös Rainbow Six kasvatti osuuttaan laajentuneen LatAm-kattavuuden tukemana, liikevaihdon kasvaessa 126 prosenttia, voiton kasvaessa 504 prosenttia, panosten kasvaessa 12.4 prosenttia ja otteluiden kattavuuden kaksinkertaistuessa.

DATA.BETin esports-johtaja Bohdan Holovnov sanoi, että suorituskyvyn parannukset johtuivat kohdennetuista tuote- ja kaupankäyntiparannuksista, jotka oli mukautettu käyttäjien käyttäytymiseen: ”Keskityimme parantamaan käyttöaikaa suosituimmilla pelinaikaisilla markkinoilla, kuten 'Kartta – Tappojen kokonaismäärä', 'Kartta – Kesto', 'Kartta – Voittaja' ja 'Pelaaja – Kuolemien kokonaismäärä', erityisesti pelin loppuvaiheissa, joissa sitoutuminen on huipussaan. Aikavälipohjaiset tappomarkkinat otettiin käyttöön League of Legendsissä ja Dota 2:ssa, ja laajensimme pelaajaominaisuuksia huipputason lajeissa sekä ottelua edeltävässä että live-formaatissa. Ammuntapeleissä 'Kuolemien kokonaismäärästä' tuli erottuva eksklusiivinen markkina-alue, ja viralliset tiedot mahdollistivat pelaajaominaisuuksien skaalaamisen kaikille tasoille. Tämä yhdistelmä lisää aktiivisuutta ja katteiden tehokkuutta asiakkaidemme keskuudessa.”

Myös neljännesvuositulokset osoittavat jatkuvaa vauhtia, ja voitto kasvoi 13 prosenttia vuoden 2025 toiseen neljännekseen verrattuna. DATA.BETin mukaan trendi korostaa sen esports-tarjonnan vakautta, jopa urheiluvedonlyöntiin laajentumisen jälkeen aiemmin tänä vuonna.

Holovnov lisäsi: ”E-urheilu on osoittanut vahvuutensa ja luotettavuutensa vedonlyöntialan toimijana. Näemme neljännes neljännekseltä tasaista sitoutumista, kasvavaa liikevaihtoa ja konkreettisia tulovaikutuksia toimijoille. Olemme tyytyväisiä suoritukseen ja entistäkin innoissamme tulevasta vauhdista.”

Jaa kautta
Kopioi linkki