[bsa_pro_ad_space id=1 link=same] [bsa_pro_ad_space id=2]

Hyppää sisältöön

Pulssi

GameArt: WOW-tekijän toteuttaminen

By - 5. toukokuuta 2021

GameArtin COO, Deane Hendricks, on yksi tavoite tiimilleen: jokainen tuotejulkaisu on parempi kuin edellinen. G3:n haastattelussa Deane selittää, miksi laatuun keskittyminen suurien volyymien tuotannon sijaan antaa suunnittelijoille mahdollisuuden rentoutua, mikä hyödyttää viime kädessä lopputuotetta.

Kuinka GameArt varmistaa, että sen pelit erottuvat joukosta ruuhkaisilla kolikkopelimarkkinoilla?

Luovuutta, intohimoa ja laatua. Nämä ovat tavoitteita, joihin pyrimme aina. Vuonna 2020 GameArt koki merkittävän tiimipäivityksen, joka on ollut ratkaisevan tärkeää tuotevalikoimamme parantamiseksi viime vuosien aikana tuotetiimimme rakentaman perustan yläpuolelle.

Luovaa tiimiämme (taide ja animaatiot) johtavat nyt erittäin lahjakkaat henkilöt. Heillä on luova vapaus tutkia uusia ideoita sisällön laadun parantamiseksi.

Tuotesuunnittelutiimimme haastaa jatkuvasti pelien suunnittelukonsepteja, ja yhdessä muiden, kuten matematiikkaosastomme, laadunvarmistuspäälliköiden ja projektipäälliköiden kanssa varmistamme, että julkaistu lopputuote on suurempi kuin mikään aikaisempi julkaisu. Pyrimme luomaan pelejä, jotka ylittävät kaikki 2020-luvun pelit ja lisäävät luovuutta.

Monet toimittajat julkaisevat uudelleen nyljettyjä pelejä kuukausittain, mikä kyllästää entisestään jo ennestään täynnä olevia markkinoita. Ensimmäisen tason operaattorit ovat tätä älykkäämpiä, ja minusta tuntuu, että horisontissa on takaisku, koska he haluavat laadukkaita tuotteita, toisin kuin 10 versiota samasta pelistä.

GameArt on edelleen sitoutunut tarjoamaan asiakkailleen korkealaatuista sisältöä, ja viimeaikaiset ja tulevat julkaisumme vuonna 2021 ovat osoitus siitä. Julkaisimme äskettäin HyperWaysin, jolla on yli 60 miljoonaa voittotapaa, sekä brändätyn pelin, Diego El Pibe De Oron, joka perustuu megajalkapallotähti Diego Maradonaan. Meillä on myös toinen Maradona-titteli suunniteltu toukokuulle.

Miten arvioit pelin menestystä? Mitkä ovat avainelementit?

Riittääkö panoksia ensimmäisten viikkojen aikana Tableaun kaatumiseen? Vitsit sivuun, pelin menestystä voidaan mitata useilla mittareilla. Mutta uskon, että vaikka GGR olisikin olennainen indikaattori (koska ilman positiivista GGR:ää viikkoja tai kuukausia me kaikki nostaisimme kulmakarvoja), tärkein ratkaiseva tekijä on vetojen seuranta.

Meillä on pelejä, joita pelataan pienillä panoksilla ja korkeilla kierroksilla. Ja tietysti myös päinvastoin. Kaikki nämä kolme mittaria – GGR, panokset ja kierrokset – otetaan huomioon erikseen päätettäessä. Kun meillä on nämä tiedot, tarkastelemme mainoskampanjoita ja uusia integroituja asiakkaita, jotka ovat saattaneet vaikuttaa tietoihin.

Tavoitteena on mitata jokaista julkaistua peliä samalla tavalla. Tämä on haaste, mutta meillä on tarpeeksi näkemystä onnistumisen määrittämiseksi mainittujen seikkojen perusteella.

Kuinka tärkeitä pelimekaniikka ovat sekä KPI-arvojen saavuttamisen että pelaajien suoritusten kannalta?

Kuten me kaikki tiedämme, tietyt pelimekaniikat, kuten laajenevat symbolit, kertoimen korotukset jokaisen voiton jälkeen ja HyperWays, ovat seuranneet uskomattomia pelaajia. Tämä on ilmeistä kaikille alan toimijoille, eikä sitä voida välttää sisällyttämästä tätä salkkuaan. Meillä on muutama näistä vastaamaan pelaajien/kasinoiden kysyntään.

Näemme pelaajien todella pitäytyvän näistä peleistä, kun ne yhdistetään odotettuihin teemoihin. Nämä ovat "aivottomia" pelejä, joita kaikilla (tai useimmilla) toimittajilla on portfoliossaan, joissa suuri osa kaikista pelaajista löytyy jatkuvasti pelaavan alle kourallista pelejä. Me kaikki ajamme jossain vaiheessa samalla aallolla, joten on tärkeää saada ajoitus oikeaan tai vaarassa kellua kuiluun.

GameArt on melkein ylittänyt tuon sillan ja toimittanut niittejä, ja keskittyy vuonna 2021 enemmän luovuuteen – tutkien uusia mekaniikkoja, malleja ja konsepteja. Toivomme luonnollisesti yhdistävämme nämä uudet mekaniikat fantastisiin teemoihin ja parantavamme kilpailijoiden puutteita.

Voitko kertoa meille lisää Hyperways-mekaniikasta ja miten se eroaa muista markkinoilla olevista?

HyperWays on henkilökohtainen rakkauden työ. Halusimme elvyttää markkinoita uskomattomalla määrällä tapoja voittaa – toimi WOW-tekijällä! Pelit ovat olleet olemassa jo jonkin aikaa, ja niitä on monia.

Loimme äskettäin sellaisen maailman suurimman streamerin Roshteinin kanssa. Tämän pelin menestyksen jälkeen ylitimme luovia esteitä, mikä johti peliin, joka on suunniteltu tarjoamaan yli 60 miljoonaa tapaa voittaa.

HyperWays-pelimekaniikkamme on ainutlaatuinen, koska se tarjoaa symbolien kertoimia jokaiselle symbolille, joten jokainen HyperWays-peli voidaan pakata todella pieneksi ja räjähdysmäisellä tavalla. Olemme saaneet upeita tuloksia tähän mennessä!

Mikä oli HyperWays-mekaanikon inspiraationa? Tulevatko uudet mekaniikat orgaanisesti pelin suunnitteluprosessista vai istuuko tiimi keskustelemaan erityisesti uusista mekaniikkakonsepteista?

Inspiraatiomme oli selkeä: ottamaan vastaan ​​se, mihin markkinat reagoivat, ja parantamaan sitä tehden siitä omamme ja asettamaan samalla uuden vertailukohdan. Tuotetiimimme on yleensä vastuussa pelin suunnittelumekaniikasta.

Jokaisella GameArtilla on kuitenkin luova vapaus ilmaista mitä tahansa ajatuksiaan. Ideoista keskustellaan ja ne joko ammutaan alas tiimissä tai tutkitaan lisää, jos heillä on jalkoja. Se on tiimityötä, mutta olen varma, että tiimi kertoo sinulle toisin, koska minua on todella vaikea miellyttää. Joten enimmäkseen minä ammun alas.

Miten GameArtin pelillistämistyökalut lisäävät pelaajien sitoutumista?

Kampanjat, kuten ilmaispyöräytykset, bonukset ja jättipotit, tarjotaan RGS:n kautta, ja niitä voidaan käyttää pitämään pelaajat pelissä pidempään ja houkuttelemaan sekä uusia että vanhoja pelaajia pelaamaan.

Tarjoamme myös tulostaulukoita, turnauksia ja saavutuksia Competition Labsin kautta, joka on reaaliaikainen seuranta- ja hallintajärjestelmä, joka vie pelit uudelle tasolle antamalla palveluntarjoajille ja operaattoreille mahdollisuuden aktivoida pelaajia paikan päällä reaaliajassa.

Järjestelmä voi automaattisesti laukaista reaktion pelaajan toimintaan, kuten kerätä pisteitä tulosten, panosten kokojen ja symbolien keräämisen perusteella. Monia muita laukaisimia voidaan käyttää saavutusten luomiseen, jotka nähdään etenemisenä yhdessä pelissä tai koko salkun sisällä ja mahdollisuus voittaa ylimääräisiä kierroksia, bonuksia, rahaa ja monia muita palkintoja.

Kuinka houkuttelet VIP-jäseniä ja pelaajia, jotka ovat kokeneempia tuotteistasi, ja palvelet samalla myös niitä, jotka ovat uusia kolikkopelien parissa?

Ensimmäinen HyperWays-pelimme, Mega Bunny, julkaistiin kolmella ainutlaatuisella matemaattisella mallilla. Tämän ansiosta pienemmät operaattorit, joilla oli vähemmän VIP-henkilöitä, saattoivat valita vähemmän vaihtelevan version ja operaattorit, joilla oli enemmän VIP-henkilöitä, voivat valita suuremman näkyvyyden, haihtuvamman matemaattisen mallin.

Valikoimamme yli 86 peliä tarkoittaa, että asiakkailla on laaja valikoima. Meillä on valikoima maakohtaisia ​​klassisia kolikkopelejä ja moderneja ominaisuuspelejä, kuten Hawaiian Fruits, Piggy Holmes ja ensi kuun upea julkaisu, Piggy Bjorn.

Olemme hankkineet jonkin verran "suurlähettilään" Piggyn kanssa! Hän on varsin houkutteleva hahmo, joka on toistaiseksi matkustanut Lontooseen ja lähtee pian Pohjoismaihin. Jos pelaaminen on sinulle uusi, meillä on iloisia pelihahmoja, joista voit nauttia. Jos olet vakavampi pelaaja, uskomattoman epävakaat pelit supervoitoilla ovat yhden napsautuksen päässä.

Kuinka hallitset tasapainon suuren volyymin ja ainutlaatuisten pelien suunnittelun välillä?

Keskitymme yhteen peliin kuukaudessa. Emme ole huolissamme suurten volyymien tuotannosta, mutta meillä on erittäin nopea tuotantotahti. Keskitymme aina luovuuteen ja laatuun, josta olemme melko ylpeitä, ja tiimillämme on tilaa olla luovia, jotta asiat loksahtavat paikalleen ajoissa ja budjetin rajoissa.

Millaisena näet pelisuunnittelun kehittyvän muutaman seuraavan vuoden aikana?

Meitä rajoittavat laitteet ja teknologian armoilla. Yli 75 prosenttia kaikesta pelaamisesta tapahtuu mobiililaitteella. Onneksi näytöt ovat kasvamassa ja tarjoavat enemmän mahdollisuuksia pelien suunnittelussa kuin ennen. Jotkut ovat uskaltaneet virtuaaliseen ja lisättyyn todellisuuteen, mutta en usko, että teknologia on antanut kasinopelaajille mahdollisuuden nauttia siitä vielä yhtä helposti – kuulokkeet, akku ja siirrettävyys ovat edelleen huolenaiheita.

Myös pelisuunnittelun markkinarajoitukset ovat suuri huolenaihe. Kelojen pyörittäminen viiden sekunnin ajan vaikuttaa merkittävästi moniin alueisiin – suunnitteluun, RTP:hen, tuloihin, budjetteihin ja niin edelleen. Uskon, että pelillistämiseen suhtaudutaan vakavammin jatkossa, jotta viihde- ja sitoutumistekijät pysyvät ylhäällä, mutta silti vaatimukset säilyvät.

Mitä voimme odottaa GameArtin tiekartalta seuraavien 12 kuukauden aikana?

Vuodelle 2021 on suunnitteilla useita jännittäviä titteleitä ja kumppanuuksia. Tänä vuonna rajoitamme todella paljon. Toinen Maradona-pelimme on suunniteltu toukokuulle, kesäkuussa Piggy Bjornilla on Pohjoismaissa liian monta pelin sisäistä ominaisuuksia julkaistavaksi yhdellä sivulla. Heinäkuussa tulee markkinoille uusi kelapyöräytystyyppi.

Loppuvuodeksi 2021 meillä on valikoima pelejä, jotka ovat uskomattomia, luovia, kauniisti renderöityjä ja visuaalisesti näyttäviä yhteensopivalla äänellä. Kaikki on toimitettu tiimiltä, ​​joka rakastaa työskennellä GameArtin parissa ja jota minun on kiitettävä heidän sitoutumisestaan.

Deane Hendricks aloitti peliuransa vuonna 2002, jolloin hän kasvatti VIP-tiimejä ja kasinoita suurten operaattoreiden, kuten Betwayn, Bwinin, Tipicon ja Betsafen, kanssa.

Viimeisten viiden vuoden aikana Deane on edennyt pelien kehittämisessä, julkaissut ja osallistuneet yli 30 peliin, mukaan lukien Play'nGO:n ja NetEntin menestysfilmit, ennen kuin hän siirtyi GameArtiin tuotepäälliköksi.

Menestyksensä jälkeen GameArtin Product and Operations -osastolla Deane toimii nyt operatiivisena johtajana.

Jaa kautta
Kopioi linkki