[bsa_pro_ad_space id=1 link=same] [bsa_pro_ad_space id=2]

Hyppää sisältöön

Pulssi

Tuotestrategian neljä pilaria

By - 5. elokuuta 2020

Carl Wiggman, Push Gamingin tuoteomistaja, selittää, kuinka kehittäjän uusin mekaniikka, Hypermode, parantaa perinteistä kolikkopelikokemusta ja miksi on parempi julkaista hyvät ja myöhään kuin huonot ja ajoissa. 

Voitko kertoa meille, mitä Push Gaming tekee lisätäkseen pelaajien säilyttämistä?

Push Gamingilla haluamme tehdä kaiken voitavamme tehdäksemme pelistä hauskoja pidempään ja tehdäksemme mekaniikasta palkitsevampaa tuhansien kierrosten aikana. Vaikka muut kehittäjät saattavat panostaa kaikkensa ensimmäiseen sataan pyöräytykseen, he usein jättävät huomiotta miltä tuntuu pelata 10,000 XNUMX pyöräytystä.

Mikä oli Hypermode-mekaanikon inspiraationa?

Halusin tehdä peleistämme intensiivisempiä ja siirtyä tavanomaisemmasta menetelmästä vetämällä pelejä tuon yhden suuren hitin vuoksi asteittain intensiivisemmiksi. Sain inspiraatiota arcade-autopeleistä, joissa sinun täytyy saavuttaa tarkistuspiste ennen kuin ajastin loppuu, jotta voit jatkaa pelaamista.

Ideoita voi tulla melkein mistä tahansa. Hyvin usein koko visio pelistä tulee tuotteen omistajalta, mutta idea voi tulla keneltä tahansa yrityksen sisällä. Katsomme aina pelaajien kokemuksia ja katsomme, voimmeko päivittää niitä jotenkin tai yllättää heidät vaihtamalla sitä.

Miten Hypermode toimii?

Pohjimmiltaan Hypermode antaa pelaajalle ajastimen tietyn kierrosmäärän sijaan, ja jos jatkat erikoissymbolien laskeutumista, etenet ja nollaat ajastimen. Ajastimen nollaus pidentää toiston kestoa ja ajastin nopeutuu. Verrattuna perinteiseen tapaan rakentaa kohti yhtä suurta pyöräytystä, tämä on enemmän voittojen konekivääri, joka piristää pelaajia ja tarjoaa kokonaan uuden kokemuksen.

Miten Push Gaming erottaa pelimekaniikkansa muista kehittäjistä?

Tärkeintä on, että mekaanikko itsessään on jotain erilaista ja tarjoaa pelaajalle uuden kokemuksen. Useimmat mekaniikat, joita muut kehittäjät vaativat, ovat yksinkertaisesti muunnelmia tavallisesta mekaniikasta, jotka ovat pohjimmiltaan välttämättömiä pelille. Jotain todella erilaisen tekeminen, jota pelaajat eivät voi saada muualta, on sen oma ero.

Seuraatko mitään prosesseja tai trendejä ohjataksesi pelisi suunnittelua?

Meillä on neljä tuotestrategian pilaria. Ensimmäinen ja tärkein on, että jokaisella pelillä on syy olemassaoloon. Toimialallamme on palveluntarjoajia, jotka tuottavat usein yleisiä pelejä rahaksi alkuvaiheessa, jolloin pelit ovat parrasvaloissa ja täyttävät tiekartan. Filosofiamme on tehdä pelejä, joita ei pelata vain uutuuden vuoksi, vaan ne tarjoavat kokemuksen, jota ei aiemmin ollut.

Toinen pilari on, että yleisömme on suurin sidosryhmämme. Osakkeenomistajien, toimijoiden tai itsemme sijaan teemme kaiken lopputoimijan hyväksi.

Kolmanneksi emme pelkää ottaa riskejä suunnittelussa. Hittien tuottamiseksi ymmärrämme, ettei ole olemassa maagista kaavaa, ja vaikka tämä saattaa tarkoittaa, että olemme toisinaan harhaanjohtavia, se on okei, emmekä häpeä sitä. Se tapahtuu.

Lopuksi, emme anna haasteen estää meitä. Näemme joskus konseptivaiheessa mahtavan ominaisuuden, jonka tekeminen voi olla teknisesti vaikeaa, mutta usein tämä tarkoittaa, että meillä on paljon potentiaalia, jos pystymme hyödyntämään sen, joten emme pidättele tällaisissa tilanteissa.

Mikä on mielestäsi tärkein tekijä pelin onnistumisessa?

Sanoisin, että tärkein komponentti on pelimekaniikka. Se on keskeistä pelaajakokemuksen kannalta, ja suunnittelun ja äänen tehtävänä on toteuttaa tämä mekaniikka, jotta pelaajat saavat kaiken irti mekaniikasta.

Kuinka ylläpidät tasapainoista portfoliota, joka on suunnattu sekä satunnaisille että kokeneille pelaajille?

Tavoitteena on tehdä funky ja dynaaminen mekaanikko, joka on melko monimutkainen, intuitiiviseksi ja helposti käsitettäväksi kokemukseksi, mikä tarkoittaa, että riippumatta siitä, oletko kokenut tai täysin uusi kolikkopelin pelaaja, voit nopeasti ymmärtää mekaanikon ja nauttia siitä useiden kierrosten ajan.

Millaista markkinatutkimusta teet varmistaaksesi, että pelisi vastaavat pelaajien vaihtelevia vaatimuksia useilla alueilla?

Ennen kuin peli ilmestyy, pelaamme sen monta kertaa tuotetiimin kesken. Yritämme etsiä paikallisia muunnelmia – viime aikoina olemme katsoneet saksalaisia ​​pelejä ja mitä makua niissä on. Teemme myös vuosittain Vegasin matkan, joka antaa meille käsityksen maamaailmasta ja ymmärtää mitä siellä tapahtuu.

Miten Joker Troupe sopii tähän lähestymistapaan?

Joker Troupe on loistava esimerkki siitä, kuinka kohdistamme tietyille markkinoille, tässä tapauksessa Norjan markkinoille. Otimme joitain siellä näkemiäsi klassisia jokeripelejä ja päivitimme niitä kaikin tavoin. Joker Troupe säilyttää houkuttelevuuden, josta pelaajat ovat nauttineet jo vuosia, ja myös ydinyleisömme arvostaa näitä moderneja käänteitä pelissä, johon he eivät ehkä ole tottuneet. Peliin käytettiin paljon vaivaa ja sillä on paljon annettavaa vielä jonkin aikaa.

Voitko kertoa meille lisää tuotetiimin testausprosessista?

Sinun täytyy pelata pelejä oikealla rahalla testausprosessissa, ja on erittäin tärkeää, että pelisuunnittelijat tekevät tämän alalla. Pienet kilpailut keskenämme, tietysti ilman välilehden nousemista liian korkealle, auttavat prosessia. Voisin tehdä pienen sisävedon kollegani kanssa, että se, joka saa suurimman voiton seuraavan sadan pyöräytyksen aikana, saa 10 puntaa.

Kuinka hallitset tasapainoa sisältösuunnitelmasi ja pelisuunnittelun parantamisen välillä?

Tätä olemme oppineet viime vuonna tai niin. On parempi julkaista hyvät ja myöhään kuin pahat ja ajoissa. Olemme joskus joutuneet ottamaan osumia, koska haluamme tehdä jokaisesta pelistä potentiaalisen vuoden pelin. Viime vuonna tuotimme vain kaksi peliä, ja tämä on alue, jota haluamme parantaa. Aina sattuu, kun joudut tekemään töitä uudelleen tai palata aikajanallesi, mutta meillä on vain horjumaton tarve tehdä mahtavia pelejä.

Muut viihdesektorit ovat edistyneet merkittävästi sisällön räätälöimisessä yksittäisille käyttäjille. Miten uskot teknologian kehittyvän pelialalla kohti sisällön personointia yksittäisille pelaajille?

On melko vaikea sanoa. Monet big data -aloitteet eivät ole toteutuneet niin nopeasti kuin odotettiin. Näen monia operaattoreita, jotka tekevät edelleen manuaalisia päätöksiä siitä, mitkä pelit ovat eniten edustettuina. Uskon, että kestää jonkin aikaa, ennen kuin näemme monimutkaisia ​​ja dynaamisia algoritmeja korvaavan ihmiset, jotka ovat tällä hetkellä vastuussa sisällön personoinnista ja pelaajakokemusten sanelemisesta.

Voimme tehdä paljon yhdessä luomalla uusia tuotteita joka kerta kun menemme markkinoille – usein menet kasinolle ja näet samat pari peliä. En näe tähän suurta syytä. Saatavilla olevien tuhansien pelien hyödyntäminen on ratkaisevan tärkeää. Tällä hetkellä näet vain 50 tai 100 parasta. Tällä hetkellä operaattorit eivät käytä käytössään olevaa laajaa pelikirjastoa.

Kahden viime vuoden ajan Push Gaming -tiimiä johtaneena tuotteen omistajana Carl Wiggmanin näkemys on ollut korvaamaton paitsi hänen tiimilleen myös yritykselle itselleen, kun sen koko ja maine kasvavat jatkuvasti. Hänen sekoituksensa alan tietämyksestä ja kokemuksestaan ​​sekoitettuna älykkääseen ajatteluun ja luovuuteen on auttanut toimittajaa tuottamaan todella alan johtavia tuotteita.

Hänen intohimonsa ja aito halu luoda kiinnostavia tarjouksia näkyvät salaperäisessä salaseura-teemalla The Shadow Orderissa sekä klassisten jokeripelien, mukaan lukien Joker Troupe, innovatiivisessa käänteessä.

Jaa kautta
Kopioi linkki