[bsa_pro_ad_space id=1 link=same] [bsa_pro_ad_space id=2]

Hyppää sisältöön

Pulssi

Parrasvalot: suojaa kyberhyökkäyksiltä

By - 3. elokuuta 2020

Steve Miller-Jones, Edge-strategia- ja ratkaisuarkkitehtuurijohtaja, tutkii tarvetta vaatia korkeampaa matalan latenssin standardia korkean suorituskyvyn ja nopeuden takaamiseksi verkkopelaamisessa.

Mitkä olivat Limelight Networkin The State of Online Gaming 2020 -tutkimusraportin tärkeimmät havainnot?

Limelight Networksin uusin State of Online Gaming -raportti perustuu 4,500 2019 pelaajan vastauksiin ympäri maailmaa. Se havaitsi, että maailmanlaajuisesti pelaajat pelaavat ahmimalla pidempään kuin koskaan ennen. Seitsemän prosentin kasvu vuodesta 4 osoittaa, että keskimääräinen pelisessio kestää nyt 36 tuntia ja 10 minuuttia. Raportissa todettiin, että Yhdistyneen kuningaskunnan pelaajat olivat melkein ylhäällä ahmimispelaamislistan kärjessä, toiseksi vain Japanissa, jossa 20 prosenttia Yhdistyneen kuningaskunnan pelaajista pelaa yli 12 tuntia viikossa verrattuna XNUMX:een japanilaisiin pelaajiin.

Videopelien pelaamisen katsominen lisää suosiotaan nuorempien pelaajien keskuudessa, mikä herättää halun mennä ammattilaiseksi. Isossa-Britanniassa yli 46 prosenttia pelaajista lopettaisi työnsä ja ryhtyisi ammattipelaajiksi, jos he voisivat elättää itsensä. Tämä on ilmeistä Isossa-Britanniassa, koska myös täällä pelaajien katsotaan asettavan pelaamisen etusijalle monien päivittäisten toimintojen sijaan. Esimerkiksi yli puolet Yhdistyneen kuningaskunnan pelaajista (59 prosenttia) on kaipannut unta jatkaakseen pelaamista.

Lisäksi monet ovat jättäneet väliin työt (7 prosenttia), ruokailut (7 prosenttia) ja suihkut (23 prosenttia). Tämä voi johtua mobiililaitteiden pelaamisen lisääntymisestä, mikä lisää käyttömukavuutta ja helpottaa pelien käyttöä. Matkapuhelimet ovat maailmanlaajuisten pelaajien ensisijainen pelilaite, ja älypuhelimien pelaaminen on lisääntynyt 13 prosenttia vuodesta 2019.

Mitkä ovat pelaajien yleisimmät tietoturvariskit?

Globaali näkökulma verkkopelaamiseen on muuttunut dramaattisesti viime vuosina. Uusia pelejä julkaistaan ​​joka viikko yhdessä nopeiden internet-yhteyksien kanssa, mikä on auttanut nostamaan verkkopelaamisen suosiota pilviin. Mutta tämä suosio on kaksiteräinen miekka. Korkean profiilin pelialustat suurella tilaajamäärällä tarjoavat verkkorikollisille täydellisen mahdollisuuden hyödyntää huonosti suojattua pelisisältöä. Koska tarjolla on runsaasti henkilökohtaisia ​​ja taloudellisia tietoja, nämä kyberuhat ja niihin liittyvät palveluhäiriöt riittävät syrjäyttämään pelaajat lopullisesti.

Pelialan kukoistaessa näemme epäilemättä DDoS-hyökkäyksiä avaintapahtumien, kuten uusien pelien julkaisujen, aikana. Vasta viime kuussa Call of Duty: Warzone -pelaajat näkivät merkittäviä viiveitä, jotka johtuivat DDoS-hyökkäyksistä ja sovellushyökkäyksistä heidän todennuspalveluitaan vastaan. Hyökkäävien sovellusten resurssit eivät riitä, ja niiden suorituskyky ja laatu ovat heikentyneet merkittävästi. Huolimatta pelinpelaajien laajamittaisesta raivosta, näiden rikkomusten lähteiden tutkiminen voi silti kestää kauan, ennen kuin niiden toteutuminen.

Tällaisten hyökkäysten syyt ovat erilaisia, mutta tarkoituksena on varmasti aiheuttaa häiriöitä, ja se voi myös olla yrittää käyttää häiriötä piilottaakseen ylimääräisiä hyökkäysvektoreita, joiden tarkoituksena on päästä käsiksi arvokkaisiin resursseihin, kuten käyttäjätietoihin. Ennakoivan reaaliaikaisen havaitsemisen ottaminen käyttöön auttaa pysymään kyberrikollisten edellä ja lieventämään näitä ja muita hyökkäysvektoreita, ennen kuin ne voivat vaikuttaa peliin tai mikä pahempaa, johtaa tietojen varkauksiin. Verkkoliikenteen seuranta on nopea tapa tunnistaa ei-toivottu DDoS-hyökkäys.

Hyökkäysyrityksen yhteydessä palvelut, kuten Limelightin DDoS Attack Interceptor, voivat tunnistaa hyökkäyksen ja varmistaa, että saapuvat pyynnöt siirretään nopeasti verkon puhdistukseen, mikä varmistaa, että vain laillinen liikenne välitetään verkkoinfrastruktuuriisi.

Raportin mukaan matkapuhelimet ovat edelleen ensisijainen pelilaite, jonka jälkeen tulevat tietokoneet, pelikonsolit ja tabletit. Kuinka turvallisia matkapuhelimet ovat tietoverkkorikoksilta verrattuna pelikonsoleihin ja tabletteihin?

Itse laite ei ole luonnostaan ​​enemmän tai vähemmän turvallinen, mutta vuorovaikutus puhelimen kanssa on nopeaa, mikä tarkoittaa, että meidän on käyttäjinä oltava varovaisia ​​mobiilisovelluksissa, -palveluissa ja -viesteissä, joiden kanssa olemme vuorovaikutuksessa. Tietojenkalasteluhyökkäyksistä on tullut yhä suositumpia, ja niiden tarkoituksena on huijata käyttäjä ajattelemaan, että he ovat vuorovaikutuksessa laillisen palvelun kanssa matkimalla käyttäytymistä ja näyttämällä laillisilta, joten käyttäjänä on tärkeää olla valppaana.

Kyberrikollisuudelta suojaamisen ei tarvitse olla vaikeaa tai kallista. Salasanasuojauspalvelujen käyttö on yksinkertainen ja tehokas tapa käyttää monia erilaisia ​​salasanoja ilman pelkoa niiden unohtamisesta! Pelisovelluksia tarkasteltaessa on ilmeistä, että haittaohjelmia on jatkuvasti läsnä ja niitä käytetään kohdistamaan eri pelialustoihin.

Mutta haitallinen koodi, joka asennetaan näennäisesti laillisen sovelluksen kautta matkapuhelimeen, voidaan silti asettaa hyökkäämään sovelluksiin ja infrastruktuuriin. Tässä hyvä WAF- ja BOT-hallintaratkaisu voi olla kätevää. Se voi auttaa suojaamaan sovelluksia ja infrastruktuuria hyökkäyksiltä, ​​jotka on suunniteltu "murtautumaan" sovellusympäristöihin ja pääsemään esimerkiksi käyttäjätietoihin.

Pelaajien videopelien katsominen verkossa on suositumpaa kuin 18–25-vuotiaiden urheilun katsominen. Mitä e-urheilun laajuuden ja laajuuden kasvaessa, mitä ratkaisuja alalle on tarjolla kilpailullisten otteluiden eheyden suojelemiseksi?

Live-tapahtumien eheyden suojaaminen on asia, jota CDN:t ovat auttaneet asiakkaitamme tekemään jo pitkään. On monia tekniikoita, joilla voidaan varmistaa, että käyttäjät pääsevät streamiin vain laillisten kanavien kautta. Videon digitaalisten oikeuksien hallinta (DRM) on vain yksi tapa rajoittaa sisällön luvatonta käyttöä ja jakelua.

Sitä voidaan myös käyttää varmistamaan, että käyttäjät ovat laillisia tilaajia, ja rikosteknisten vesileimaominaisuuksien avulla voidaan jäljittää videopiratismia, jos sitä tapahtuu, jotta tapahtumien järjestäjät ja lähetystoiminnan harjoittajat voivat ryhtyä toimiin estääkseen sisällön jatkokäytön aikaisemmin. Kun lisäät CDN:iden tarjoaman toimituksen ja laadun sekä raportoinnin ja oivalluksia live-tapahtumien liikenteeseen, pelialustat ovat hyvissä käsissä.

Kuinka pelaajat voivat suojautua kyberrikollisilta?

Säilyttääkseen brändin mainetta ja kasvattaakseen tuloja pelinkehittäjien on hyödynnettävä tehokkaita verkkoja, jotka suojaavat heidän sisältöään. Hyökkäysyritysten ja yleisen liikenteen erottaminen on välttämätöntä, kun palvellaan suuria yleisöjä. Hyökkäyksen sattuessa on välttämätöntä tietää tarkalleen, millainen hyökkäys on kyseessä, jotta vahinkoa voidaan lieventää tehokkaasti ja estää vastaavat hyökkäykset tulevaisuudessa.

CDN-kapasiteetti varmistaa kyvyn vaimentaa passiivisesti useimpia hyökkäyksiä. Tehokas CDN parantaa pelikokemusta tarjoamalla "aina päällä" -suojauksen ilman haitallisia vaikutuksia suorituskykyyn.

Tarvitseeko mielestäsi lisää koulutusta turvallisuudesta pelaamisen suhteen?

Verkkopelaamisesta on nopeasti tullut maailmanlaajuinen ilmiö, ja kun verkossa on enemmän käyttäjiä, kyberhyökkäykset voivat myös lisääntyä seuraavien kuukausien aikana. Käyttäjien on oltava tietoisempia siitä, kuinka he voivat suojata pelaamistaan ​​välttämällä laitonta sisältöä pitääkseen tietonsa turvassa ja odottamalla pelialustan tarjoajalta nopeaa ja saumatonta pelien suoratoistokokemusta samalla, kun he suojelevat heitä kyberkaappaajilta.

Jaa kautta
Kopioi linkki