[bsa_pro_ad_space id=1 link=same] [bsa_pro_ad_space id=2]

Hyppää sisältöön

Pulssi

Pelisuunnittelun pyöreä pöytä: tiekartat, suunnitelmat ja putkistot

By - 26. huhtikuuta 2024

Kuvittelee, että muutaman kuukauden välein johtajat ja heidän kehitystiiminsä istuvat pimeässä huoneessa keskustelemaan tuotesuunnitelmista hiljaisilla sävyillä.

SPRIBEn kaupallinen johtaja Giorgi Tsutskiridze, Silverback Gamingin tuoteomistaja Katya Machuganova ja Playsonin peliheimon johtaja Iryna Dragulina kertovat Roadmap-huoneessa keskustelusta ja tunnistavat tärkeimmät tietopisteet.

Voitko selittää dynamiikkaa ja monimutkaisuuksia sellaisen vankan sisällön tiekartan kehittämisessä, joka tuottaa tuloksia kumppaneille ja osuu KPI:ihin kohdistetuilla maantieteellisillä alueilla?

Giorgi Tsutskiridze, SPRIBE:n kaupallinen johtaja: Vankan sisällön etenemissuunnitelman kehittämiseen liittyy huolellinen sekoitus markkina-analyysiä, pelaajien näkemyksiä ja teknisiä valmiuksia. Prosessi alkaa mittaamalla ymmärrystä pelaajien mieltymyksistä ja kohdeyleisömme erilaisesta käyttäytymisestä eri maantieteellisillä alueilla.

Tämä edellyttää pelaajien tietojen, markkinatrendien ja kilpailijoiden strategioiden analysointia uusien mahdollisuuksien ja aukkojen tunnistamiseksi markkinoilla. Teemme sitten tiivistä yhteistyötä kumppaneidemme kanssa sovittaaksemme etenemissuunnitelmamme heidän päämääriensä ja tavoitteidensa kanssa, mikä takaa molemminpuolisen menestyksen.

Koko prosessin ajan seuraamme jatkuvasti keskeisiä suoritusindikaattoreita mitataksemme sisältöstrategiamme tehokkuutta ja tehdäksemme datalähtöisiä muutoksia tarvittaessa.

Iryna Dragulina, Playsonin peliheimon johtaja: Vahvoja tuloksia tuottavan sisältösuunnitelman laatiminen edellyttää strategista ja tietoihin perustuvaa lähestymistapaa. Teemme jatkuvasti data-analyysejä peliemme suorituskyvystä tunnistaaksemme, minkä tyyppinen sisältö resonoi parhaiten pelaajien keskuudessa.

Teemme myös kilpailijoiden tutkimusta analysoidaksemme suosittuja pelien ominaisuuksia ja teemoja sekä tunnistaaksemme mahdollisia parannus- ja erotuskohteita. Tuotetiimimme toimii yhteistyössä ideoiden kehittämisessä ja tiekarttastrategiamme toteuttamisessa.

Katya Machuganova, tuotteen omistaja, Silverback Gaming: Onnistuneen tuotestrategian luominen ja sen taakse kerääminen on yhteistä työtä! Tuotestrategiamme toimii ohjaavana pohjoistähteenä, joka muokkaa päätöksiämme ja pyrkimyksiämme. Tämä strategia on ehdottomasti muutettava konkreettisiksi virstanpylväiksi, jotka vievät kohti liiketoimintatavoitteitamme.

Tämän strategisen linjauksen huipentuma nähdään vankan sisällön tiekartan kehittämisessä. Tämä etenemissuunnitelma perustuu kumppanien tarpeiden, kohdeyleisön mieltymysten ja keskeisten suorituskykyindikaattoreiden (KPI) syvälliseen ymmärtämiseen eri alueilla. Se vaatii huolellista suunnittelua sisällönkehityksen harmonisoimiseksi strategisten tavoitteidemme kanssa, jotta voidaan varmistaa yleisömme resonanssi ja saavuttaa halutut tulokset.

Lisäksi sertifiointi on kriittinen näkökohta, joka voi merkittävästi vaikuttaa tiekartan tarkkuuteen. Pysymme edelleen valppaina alan säädösten, alustavaatimusten ja laatustandardien noudattamisessa, mikä saattaa edellyttää muutoksia ajoitukseen ja sisällön julkaisuihin.

Lisäksi olemme virittäytyneet laajempaan markkinointistrategiaan ja mukaudumme tiettyihin globaaleihin tapahtumiin tai trendeihin osana tiekarttanavigointiamme.

Mikä tieto on arvokkainta tiekarttaprosessissa? Millä tietopisteillä on suurin painoarvo ja miksi?

Katya: Kerää mahdollisimman monta signaalia, jotta ymmärrät tilaisuuden ja määrität parhaan toimintatavan. Tiekartoitusprosessi etenee useiden keskeisten vaiheiden kautta: suunnittelu, panosten kerääminen, organisointi, tiekarttastrategiamme tuen rakentaminen, ylläpito ja toteutus.

Joustavuus on ensiarvoisen tärkeää, kun kehitämme lähestymistapaamme jatkuvasti. Tärkeät tietopisteet, mukaan lukien markkinatutkimuksen oivallukset, yleisöanalyysit, aiempien kampanjoiden tehokkuusmittarit ja kilpailijoiden analyysit, auttavat päätöksentekoprosessissamme ja auttavat meitä tunnistamaan mahdollisuudet ja haasteet.

Giorgi: SPRIBEn tiekartan suunnittelu on tiiviisti sidoksissa pelaajiemme keskeisiin sitoutumismittareihin. Keskitymme erityisesti pelaajien käyttäytymisen arvioimiseen aktivaatiosta adoptioon. Mutta suuren liikenteen aiheuttaman merkittävän kuormituksen vuoksi keskitymme ensisijaisesti edelleen mittareihin, jotka liittyvät pelien toiminnan ja palvelujen vakauteen suuren kuormituksen alaisena.

Iryna: Ensinnäkin strategiset tavoitteemme on kartoitettu jokaiselle vuosineljännekselle ja määritellään tavoitteemme vuoden suorituskyvylle. Päätöksiä tarkastetaan jatkuvasti sen mukaan, missä haluamme olla ja kuinka kaukana olemme tämän saavuttamisesta. Käytämme dataa mitataksemme julkaistujen peliemme KPI-arvoja ymmärtääksemme, mikä meni hyvin ja mitä pitäisi muuttaa jatkossa.

Miten tiekartta segmentoidaan ja jaetaan? Onko se jaettu teemoihin, mekaniikkaan, pelityyppeihin?

Iryna: Suhtaudumme etenemissuunnitelmaan monitahoisesti ja katsomme eri näkökulmista, mukaan lukien mekaniikka, teemat ja peliperheet. Meille on tärkeää saada hyvä yleiskuva tiekartan parissa työskentelevistä tiimeistä ja varmistaa, että heillä on autonomia saavuttaa tavoitteemme. Suhtaudumme korkean tason suunnitteluun neljännesvuosittain pysyäksemme mukautumiskykyisinä ja reagoidaksemme alan muutoksiin tai trendeihin.

Giorgi: Vuotuinen tiekarttamme on jaettu neljännesvuosittain segmentteihin, jotka toimivat kehitystiimimme ensisijaisina työkaluina. Kun on kyse tiekarttamme jakamisesta, on tärkeää ymmärtää, että SPRIBE:llä voi olla useita tiimejä, jotka työskentelevät yhden tuotteen tai palvelun kehittämiseksi.

Itse tiekartta keskittyy hahmoteltujen keskeisten tulosten saavuttamiseen tietyssä ajassa, ja se koostuu usein projekteista, joissa useat tiimit työskentelevät yhdessä kehitysprosessin parissa.

Katya: Etenemissuunnitelma on yleensä segmentoitu ja jaettu useiden tekijöiden, kuten teemojen, yleisösegmenttien, sisältötyyppien ja strategisten prioriteettien mukaan. Se voi sisältää yhdistelmän teemoja, mekaniikkaa ja pelityyppejä, jotta varmistetaan monipuolinen ja mukaansatempaava sisältövalikoima, joka palvelee erilaisia ​​yleisön mieltymyksiä ja liiketoimintatavoitteita.

Miten tiekartta tyypillisesti poikkeaa alkuperäisestä ideastaan? Esimerkiksi poikkesiko vuoden 2023 tiekartan kokonaisrunko liikaa alkuperäisestä kehittämissuunnitelmasta? Tehdäänkö tiekartoitus viime kädessä pyyhittävällä musteella?

Katya: Etenemissuunnitelmaa kehitetään usein alkuperäisestä suunnittelustaan ​​lähtien, ja siihen vaikuttavat muun muassa markkinadynamiikka, nousevat trendit, kumppanipalaute ja sisäiset näkökohdat. Vaikka yleinen rakenne saattaa pysyä johdonmukaisena, tietyt yksityiskohdat ja prioriteetit kääntyvät usein muuttuvien olosuhteiden mukaan.

Roadmapping on luonnostaan ​​dynaaminen, ja se vaatii säätöjä tehokkuuden ja ketteryyden optimoimiseksi muuttuviin olosuhteisiin. Osana tätä mukautumiskykyä olemme järjestäneet joidenkin julkaisujen järjestyksen uudelleen sopeutuaksemme paremmin muuttuviin olosuhteisiin.

Iryna: Keskitymme pysymään ketteränä nousevien trendien ja toimialan muutosten edessä. Meillä on käsitys siitä, miltä haluamme vuoden näyttävän, mutta tarkennamme tätä lähemmäksi pelien julkaisupäiviä ja uusia oivalluksia, jotka on kerätty analysoimistamme tiedoista. Emme pidä tiekarttamme kiveen hakattuna ja jätämme aina tilaa saavuttaa pelaajiemme muuttuvat tarpeet.

Giorgi: Sekä vuosittaiset että neljännesvuosittaiset etenemissuunnitelmat voivat muuttua dynaamisesti. Neljännesvuosijaksoissa säädöt liittyvät usein prioriteettien vaihtamiseen ja aikataulujen uudelleenjärjestelyyn. Mutta vuosisuunnittelun aikana voi syntyä merkittävämpiä, pitkän aikavälin hankkeita.

Mikä on kehityksen näkökulmasta vaikein tekninen este, jonka kanssa kohtaat varmistaaksesi, että pelit julkaistaan, kun olet ajoittanut ne julkaistavaksi?

Giorgi: Suurin tekninen haaste, jonka olemme kohdanneet viime aikoina, on ollut kuorman tehokas seuranta pehmeiden laukaisujen aikana verrattuna kuormiin, joita odotamme käynnistysjakson aikana.

Katya: Kehityksen näkökulmasta yksi vaikeimmista teknisistä esteistä, joita vastaan ​​kamppailemme Silverback Gamingilla, on varmistaa, että pelit julkaistaan ​​aikataulun mukaisesti. Tämä on riippuvuuksien ja odottamattomien teknisten ongelmien hallinta kehitysvaiheessa. Tämä sisältää virheenkorjauksen, optimoinnin, yhteensopivuustestauksen eri alustoilla, mahdollisten viime hetken vikojen korjaamisen ja tietysti pelien sertifioinnin.

Kehitystiimien välinen koordinointi ja tehokas projektinhallinta ovat ratkaisevan tärkeitä esteiden voittamiseksi ja julkaisun määräaikojen noudattamiseksi. Lisäksi on tärkeää huomata, että sertifiointilaboratoriot voivat usein olla erittäin kiireisiä, etenkin ruuhka-aikoina, mikä voi johtaa sertifiointiprosessien pitkittymiseen, varsinkin kun sertifioidaan ensimmäistä kertaa.

Tämä aikaisempi kokemus mahdollisista viivästyksistä on tekijä, jonka otamme huomioon etenemissuunnitelmaamme suunnitellessamme, mikä mahdollistaa lisäpuskuriajan sertifiointiprosessin odottamattomien viivästysten huomioon ottamiseksi.

Iryna: Olemme onnekkaita, että meillä on näin ennakoiva tiimi, joka tekee lujasti töitä varmistaakseen, että meillä on huippulaatuinen tuote varmistamalla jatkuvasti, että teknologiamme on vankkaa ja ajan tasalla. Vaikka teknisiä esteitä saattaa ajoittain esiintyä, prosessimme ovat kehittyneet varmistaakseen, että tämä on harvinainen tapaus.

Mitä voit paljastaa loppuvuoden 2024 kehityssuunnitelmasta?

Iryna: Kasvava tuotevalikoimamme painottaa monipuolisuutta loppuvuoden ajan painottaen eri perheiden pelien julkaisemista. On selvää, että Hold and Win -sarjamme on edelleen tärkeä lisä laajaan valikoimaamme, ja kuten olet nähnyt äskettäin julkaistussa Clover Charm -julkaisussamme, Hit the Bonus -mekaanikko on parantanut pelattavuutta ja epäilemättä vahvistanut yleistä pelaajakokemusta.

Tämä on siis osa koko pelin luomista, jonka voimme pitää mielessä – Hold and Win -portfolion kehittäminen ja uusien käänteiden integroiminen uusiin peliperheisiin.

Katya: Luottamuksellisuussyistä tarkkoja yksityiskohtia loppuvuoden 2024 kehityssuunnitelmasta ei voida paljastaa tällä hetkellä joidenkin käynnissä olevien yksinoikeussopimusten vuoksi.

Voidaan kuitenkin todeta, että tiekartta on todennäköisesti dynaaminen ja siihen tehdään muutoksia markkinoiden trendien, kumppanipalautteen ja sisäisten prioriteettien perusteella.

Pyrkimyksenä on tuottaa korkealaatuista sisältöä, joka on linjassa strategisten tavoitteiden kanssa ja vastaa kumppaneidemme ja yleisömme muuttuviin tarpeisiin. Progressiivinen jättipottimoottorimme, kolikkopelisarja, crash-peliprojekti ja muut pelit, joissa on omat tavaramerkityt pelimekaniikkamme, ovat osa sitä, mitä olemme valmistaneet kumppaneillemme ja faneillemme.

Lisäksi ylläpidämme valmiita pelikonsepteja, peliominaisuuksia ja matemaattisia malleja pysyäksemme mahdollisimman joustavina. Näin voimme nopeasti täyttää etenemissuunnitelman aukot ja mukautua muuttuviin prioriteetteihin tai markkinamahdollisuuksiin.

Giorgi: Vaikka en voi paljastaa tarkkoja yksityiskohtia, voin vakuuttaa, että kehityssuunnitelmamme loppuvuodelle 2024 on täynnä jännittäviä sisältöpäivityksiä ja uusia ominaisuuksia, jotka on suunniteltu ilahduttamaan pelaajiamme.

SPRIBE innovoi ja laajentaa jatkuvasti pelitarjontaamme tarjotakseen dynaamisen ja mukaansatempaavan pelikokemuksen. Seuraavien 12 kuukauden aikana jatkamme jännittävien ominaisuuksien ja pelillisyyden lisäämistä jatkaaksemme pelaajien online-pelaamistavan mullistamista.

Pysy kuulolla ilmoituksista, kun pyrimme ylittämään odotukset ja ylittämään iGaming-maailman mahdollisuuksien rajoja.

Jaa kautta
Kopioi linkki